MOD收费不可耻,但却被无节操的B社搞砸了

曾经开发出《上古卷轴5:天际》、《辐射4》等优秀RPG的著名开发商Bethesda最近摊上事了——在上个月底,B社在《辐射4》中更新了“创意俱乐部”这个新功能,简单来说,“创意俱乐部”就是一个提供收费MOD的商店。此举一出玩家哗然,欧美游戏社区对Bethesda的批判铺天盖地。事实上,Bethesda推出“创意俱乐部”早有预谋:早在2015年4月,Bethesda就已联合V社在Steam创意工坊加入了MOD收费功能,首个尝鲜的游戏就是Bethesda自家的游戏《上古卷轴5:天际》,只不过因为玩家激烈反对,最终V社选择了妥协。这次挫折并没有让Bethesda放弃收费MOD的念头,在今年的E3大展上,Bethesda重振旗鼓,再度提出MOD收费的模式,并冠以“创意俱乐部”的名头。为此,B社还专门制作了一部预告,解释“创意俱乐部”的理念与内容。大概是对上次玩家的群情汹涌心有余悸,所以这次更新B社选择了《辐射4》作为搭载收费MOD的新“舞台”。哪曾想B社还是捅了马蜂窝:玩家不但不买账,反而群起而攻之。相信B社此时最不理解的是:明明在E3展上玩家看上去尚能接受,为什么等到功能上线后就变卦呢?付费mod消息一出,着实让很多玩家非常不爽收费MOD都有啥看了B社“创意俱乐部”推出的收费MOD,笔者只能说有点不要脸。在商店里销售的诸如“中国潜行装甲”、“摩根的太空服”、“散弹枪”之类MOD,要么是早已有类似的MOD,要么就是早就存在于游戏里但一直没有实装的。换句话说,与其说这是MOD,倒不如说这更像是国产圈钱网游推出的各种皮肤。从这一点上看B社倒是从善如流,能火眼金睛地发现国产游戏为数不多的亮点并加以吸纳。可问题是你吸纳(模仿)的时候能不能走点心?这些难看又不实用的皮肤有什么吸引力?国产圈钱游戏挨骂归挨骂,丢了面子好歹赚了里子,你说B社这个举动图的啥?骂也挨了,钱又赚到几个?当然,对主机用户而言,这些MOD还是有点用的,毕竟主机版因其封闭性,一旦加载那些非官方的MOD成就奖杯就会失效。现在有了B社“官方加持”的MOD,主机用户再也不用担心这个问题啦——前提是给钱。这种把圈钱写在脸上的做法,只能说明一点,B社不仅低估了国外玩家的智商,也高估了自己的影响力。赚钱没问题,但多少得讲点节操,老滚5重制版就是先例坏习惯惹的祸玩过B社游戏的玩家相信对这家公司旗下游戏的BUG记忆犹新,从推出《上古卷轴》系列开始,B社就与BUG结下了“不解之缘”。随着《上古卷轴:湮灭》的大卖,B社更是一发不可收拾——无论是《辐射3》、《上古卷轴5:天际》还是《辐射4》,你要碰不到BUG,都不好意思说自己玩过这些游戏。这些BUG恶劣到什么程度,诸位可以上网自行搜索,这里就列举一个特别突出的:《辐射4》发售之初有一个88号避难所任务,因为终端机BUG问题导致无法完成,完不成任务就意味着任务线进行不下去,进行不下去就意味着游戏后续内容玩家根本就玩不了,最终玩家只能靠控制台输入作弊码跳过这个任务……你说游戏里人物有莫名其妙的浮空、陷地、卡死等BUG也就算了,这么显而易见的恶性BUG,B社居然在游戏测试时没有发现?更离谱的是,有时候玩家甚至还不知道自己做了什么事,触发了什么BUG导致的游戏进程无法继续,最终只能重开游戏了事(简称坏档)。这种无伤大雅的bug也就算了,遇见坏档才叫倒霉更过分的是,很多BUG的修复不是靠B社,而是玩家自发设计的MOD。而B社一看这个BUG已经“解决”,往往就不再理会——你能想象这种不负责任的行为有多丧心病狂的了吧。当然,客观的讲,游戏没有BUG是不可能的。尤其是B社的这些游戏都属开放世界玩法,这类玩法的特点是任务线多,NPC多,如此复杂的环境互动必然会产生海量的BUG。如果说B社早期因为实力不强,游戏频繁出现BUG尚可理解的话,那么在2010年之后,尤其是2011年11月《上古卷轴5:天际》发售之后,B社还延续这个“坏习惯”就没什么道理了。要知道《天际》首周销量就破百万,至今累计销量已经突破了3000万。按理说,这样的销售额足以支撑B社扩招足够人手了吧,可结果呢?2015年11月发售的《辐射4》BUG满天飞不说,许多严重影响游戏体验的BUG至今还不考虑修复,现在居然还打起MOD收费的主意,也难怪玩家群情激奋了。狗肉,你怎么了狗肉!都是钱惹的祸应该说B社能发展壮大至今,上古卷轴系列功不可没。但在上古卷轴推出之前,B社还是靠蹭热门IP过活的小作坊。比如1988年推出的《Wayne Gretzky Hockey》沾的就是当时全球排名第一的冰球运动员Wayne Gretzky的光。尔后B社陆续借了如《小鬼当家》、《终结者》等当下热门话题(电影)的东风,从而推动游戏热卖(当然,游戏本身素质尚可)。这个时期,迫于生计的B社四处寻找开发赚钱的游戏项目,其中也少不了到主机市场“讨生活”。即便如此,B社面临的生存形势依然严峻:主机方面,市场虽然规模远比PC市场大,但正如那句老话“千金难买我高兴”,任天堂苛刻的分成与游戏审查制度让B社倍感憋屈,为此,时任B社的老大Christopher Weaver早有心脱离。此时,飞速增长的PC游戏市场给了Weaver信心,开放的开发环境,更好的硬件条件(主机机能在那个时期已经开始落后),让B社最终做出了调整业务的决定。B社早期出品的《Home Alone》1994年,忐忑的B社推出了第一部“原创IP大作”《上古卷轴1:竞技场》,然而,游戏虽有诸多玩法创新,但过高的难度还是让玩家望而生畏。值得庆幸的是,游戏最终获得4万套的销量(软盘版+光盘版),不如预期但也没赔本。更重要的是,游戏的质量还是获得不少玩家的认可,初步形成一个粉丝群体。受此鼓舞,B社在1996年推出了《上古卷轴2:匕首雨》。本作在吸取前作教训后做出改进,最终大获成功,15万套的销量也证明了玩家对游戏的认可。就在B社上下士气大振的时候,意外出现了。作为一家私人的游戏工作室,B社的老大Christopher Weaver一直忧心忡忡。与那些财大气粗的游戏开发企业不同,B社资金一直捉襟见肘,这一点决定了工作室很难承受游戏开发失败的后果。在这种情况下,面对《上古卷轴2:匕首雨》的成功,Weaver自然而然要求工作室趁热打铁,充分挖掘这个IP的潜力。备受好评的《上古卷轴2:匕首雨》于是在1997年,粗制滥造的《上古卷轴传奇:战争尖塔》面世,购买游戏的玩家失望地发现,缩水的场景、枯燥的战斗以及无尽的BUG完全对不起自己对“上古卷轴”的期待。自然,这部作品遭遇口碑与市场的双重打击。此时,临危受命的Todd(没错,就是拿到终身成就奖的那个)紧急接手了该系列下一部作品的开发工作,在1998年推出了《上古卷轴之旅:红色守卫》。客观地讲,这部作品相比上一作无论玩法还是创新都可圈可点,虽然BUG依然不断,但至少获得了多数玩家的认可——唯一不足的是,它没能带来足以挽回B社颓势的收入。2年多的时间里,连续两部失败的作品耗尽了B社此前辛苦攒下的积蓄,Weaver被迫裁员以挽救濒临绝境的Bethesda。据说当时上古卷轴的开发组一度只剩6人,其他所有项目基本搁置或被砍掉,只为保证《上古卷轴:晨风》还能继续开发下去。即便如此,到1999年Bethesda也几近破产。万般无奈之下,Weaver只能引入其他投资者共同成立了ZeniMax,并将B社作为重要的资产注入ZeniMax。此举固然挽救了B社,挽救了《上古卷轴》这个品牌,但也埋下了隐患。《上古卷轴:晨风》被B社寄予了厚望一切向钱看要知道投资者之所以同意入股ZeniMax,甚至在新公司中为Weaver保留CTO的职位,为的就是B社这棵摇钱树。资本家的眼中只有利益,没有情怀。新公司的投资者可没有像Weaver那样对B社、对游戏有着深厚的感情,双方的分歧随着时间的推移逐渐扩大。《上古卷轴:晨风》的大获成功并没有弥合双方的分歧,反倒成为了矛盾爆发的导火索。尽管这部作品真正让《上古卷轴》系列打响了名气,写下了RPG游戏史上重要的一笔,尽管这部作品获得了高达400万套的傲人销量(XBOX和PC),尽管这部作品创造出了属于上古卷轴的MOD文化,但在开发过程中,管理层对利润的追求不仅体现在发售时间上的苛刻上(导致游戏BUG不断),还表现在随后急功近利推出的三部评价糟糕的手机版作品上(晨星、阴影之匙、风暴要塞)。《上古卷轴》在很久之前就出过手游,没想到吧最终,Weaver选择奋起抗争,但毫无意外地被其他股东扫地出门。他还试图诉诸法律以夺回属于自己的B社,可最终因为曝出偷看合伙人的公司邮件而不了了之。自此,B社(ZeniMax)走上了丢掉节操裸奔的不归路。比如为了解决产品线单一问题,ZeniMax也开始效仿EA收购不同的IP以及工作室。最典型的莫过于2005年买下辐射的版权,2009年买下著名的游戏工作室id Software,连带挖来了创始人之一的约翰.卡马克。这个过程中,ZeniMax管理层急功近利的态度显然与那些真正的游戏人格格不入,比如约翰.卡马克在工作室被收购后一度想研究虚拟现实技术,结果高层因风险过高而否决这个提议,逼得卡马克出走。等到卡马克获得Facebook投资研发出Oculus VR,并引发资本追捧后,后悔不已的ZeniMax管理层又起诉卡马克,试图从该技术里分得一杯羹,目光短浅急功近利的心态可见一斑。不知道约翰卡马克研究出Oculus VR后,ZeniMax管理层心里作何感想可以说,尽管当下B社已经膨胀为一个庞然大物,但不同工作室之间的关系并未理顺不说,开发上古卷轴与辐射系列的核心工作室Bethesda Game Studios也尚未适应这种“模块化”的流水线研发方式。毕竟B社的迅速扩张也不过这几年的事情,虽然体型(规模)已经能媲美像EA这样的老牌游戏公司,但企业的管理流程恐怕还未跟进。这就是近几年B社作品BUG不断的原因:一群仍有创作激情的开发者(特别是TODD,没有他就没有上古卷轴)遇到冷酷无情的管理者,不断迸发的设计灵感面对毫无弹性空间可言的开发周期,最终呈现给玩家的自然就是这么一副光怪陆离的景象——游戏好玩又坑爹。可以说没有TODD就没有上古卷轴MOD的未来到底怎样事实上,如果从广义上范围看,MOD已经有几十年的历史。从上世纪90年代开始,游戏附带编辑器已经成为较常见的现象,比如FPS领域的《半条命》,策略游戏领域的《英雄无敌》,即时战略游戏领域的《星际争霸》。甚至有些没有编辑器的游戏,玩家也通过各种方式对其进行“魔改”——比如《曹操传》。在免费、共享精神的推动下,不少游戏凭借着层出不穷的MOD获得了惊人的生命力。其中最为典型的莫过于《半条命》的MOD《反恐精英》以及《魔兽争霸3》的MOD《DOTA》,这两个游戏的MOD最终独立为新游戏,开创了前所未有的辉煌业绩。但MOD的成就也到此为止了。并不是谁都有《反恐精英》从mod变成独立游戏的好命尽管MOD爱好者的数量庞大,尽管各个游戏的MOD绝对数量相当恐怖,但能真正成就经典甚至像《DOTA》、《CS》那样独立成游戏的寥寥无几。一个最朴素的道理摆在这里——好玩的MOD需要作者付出巨大的时间与精力,而与此同时他们所能获得的物质回报基本为0。试问在这种情况下,除了少数对游戏爱到极致的死忠,还有什么能支持那些MOD开发者坚持下去呢?不是谁都能像冰蛙这样日复一日免费为更新游戏——开发者也是人,也要生活,光靠热情与责任去服务广大玩家终非长久之计。更何况,随着以Steam为代表的平台对独立游戏支持力度的加大,也吸引了众多“怀才不遇”的MOD开发者投身其中。对玩家而言,MOD的存在固然能极大地拓展游戏玩法,但面对众多免费的半成品,玩家除了对着未完成的作品YY之外,也只能祈祷开发者能大发善心加快进度了——毕竟人家是义务劳动。有些潜力巨大的MOD甚至成为不少玩家念念不忘的“有生之年”系列。拿《红色警戒2》的MOD《心灵终结》来说,这个MOD从2005年开始开发,因为开发人手不足,该MOD断断续续开发了11年,直到2016年才推出3.3最终版本。试问有几个玩家有这个耐心,到2016年再回头去玩这款画面和玩法已经严重落后的游戏呢?红警2姗姗来迟的mod:心灵终结同样,对游戏厂商而言,MOD的存在也不见得全是好事。因为游戏寿命越长就意味着玩家越难迁移到新作上,而且大量MOD对玩法的改进与完善也会不断推高玩家对新作的要求。这一切,都会增加游戏厂商开发新作的压力与工作量(哪怕是照搬MOD创意并改进也要时间)。因此,对已经存在几十年的MOD而言,亟待一套全新的运行模式实现各方共赢,B社只不过是率先迈出了第一步而已。当然,B社选择MOD作为突破口还有另外的原因。就体量而言,B社目前虽跻身欧美一线大厂,但这一切都建立在《辐射》与《上古卷轴》之上。尽管这两年《DOOM》、《掠食》、《羞耻》等游戏都给B社带来了不错的口碑与收入,不过这些品牌尚不具备像两大招牌游戏那种独挑大梁的影响力。即便是上古卷轴与辐射系列单作销量可观,可单机游戏多是一锤子买卖,难以提供细水长流的长期收益。《羞耻》系列很不错,但远远不足以成为B社的招牌纵观EA、育碧、暴雪这样的游戏大厂,要么是产品线众多,每年都有年货系列作品推出,要么就早早布局网游,形成稳定的现金流。哪怕是号称不受资本影响游戏开发的“业界奇葩”暴雪,其底气来源不也是靠魔兽、炉石、风暴等游戏提供的数以十亿计的年收入支撑吗?反观B社,先是在2014年推出的《上古卷轴OL》不温不火,其后开发的类坦克世界网游《装甲战争》又因为研发问题一再延期。进军网游领域暂时受挫,单机游戏又缺乏年货系列作品扛大梁,换句话说,B社目前的繁荣是建立在沙滩堡垒上的。一旦《辐射5》和《上古卷轴6》双双失败,又没有其他新IP建立起来的话,B社很可能会重蹈当年THQ的覆辙。在这种情况下,B社当然要开辟新的收入来源,自然目前人气最旺的MOD领域就成为了现成的目标。毕竟《上古卷轴》和《辐射》系列早已建立起MOD的社区文化,吸引了一大批忠实玩家常驻。让这些玩家掏钱总比开发新市场、寻找新玩家要容易。MOD收费不是什么新鲜事,讲白了,这就是一个玩家提供内容,开发商负责检测完善,玩家付费购买的模式,这其实和暴雪曾经在《星际争霸2》提出的地图市场设想以及V社自家创意工坊上那些玩家自创皮肤首饰类似。只不过B社这次搞的既无诚意吃相又难看,这才遭致批评罢了。