dc3456澳门赌场新:在你看不到的地方,仍有人在

 
 说起战棋类游戏,相信不少上了年纪的玩家会想起诸如《炎龙骑士团》、《超时空英雄传说》、《幻世录》等经典的国产战棋游戏。如果资深一点的爱好者,可能还会对难度已经丧心病狂的《天地劫:神魔至尊传》、《致命武力》等战棋游戏记忆犹新。随着时间的推移,这些经典游戏反倒慢慢陷入沉寂。汉堂、宇峻、河洛、奥汀,曾经在玩家群体中如雷贯耳的那些游戏厂商,除了大宇靠着双剑续命至今外,剩下的已经逐渐消失在历史的长河中。即便是捡起了《天使帝国》系列的大宇,其最新作的反响也不尽如人意。哪怕是曾经开发出《地雷战》、《决战朝鲜》的西山居(金山软件),现在也投身手游。战棋游戏仿佛被忘却一样,至少在中国它已经成为不受待见的游戏类型。还记得大明湖畔的《炎龙骑士团》吗?作为80后,这些游戏带给了笔者无数美好的回忆,对战棋游戏的热爱也已深入骨髓,成为无法抹去的烙印。然而进入新世纪以来,不仅新的战棋游戏难觅,连重温经典都成为奢谈——要么因为操作系统不兼容玩不了,要么因为游戏被各种“魔改”导致难度高到让人望而生畏,战棋游戏已经彻底成为小众玩家自娱自乐的产物。尽管在移动平台上,仍有层出不穷的战棋游戏问世,但这其中几乎看不到属于国人制作的精品。国产战棋游戏为什么没落?它的崛起之路又在何方?这些问题,或许在今天这篇文章所谈的人或事里能找到一些答案,而故事还要从一款国人研发的独立战棋游戏说起。幻世录系列曾是笔者的最爱老派的战棋游戏在2017年春节的时候,难得清闲下来的我突发奇想,想重温一下曾经无比沉迷的那些经典战棋游戏。但打开电脑才发现,这些游戏因年代太过久远根本找不到。当然,还有一个原因是与其正儿八经地坐在电脑面前玩游戏,我更喜欢懒洋洋地趴在床上玩手机。自然,我开始寻找一款打发假日时光的手机战棋游戏。就这样,一款来自谷歌商店智能推荐的战棋游戏“LW”进入了我的视野。之所以使用代称,是因为在正式行文之前我咨询了爱玩的编辑,出于媒体报道立场,要尽量避免有软文的嫌疑——即便这款游戏完全免费,即便它的开发团队仅有两人,即便游戏在长达一年的时间里只有区区几千的下载量。当然,在刚玩游戏那会,我并没有考虑这么多,下载这款游戏仅因为它的评价不错且开发者居然与用户有一定互动。加上我那时候真的需要一款能让我继续挥霍时间颓废下去的游戏,所以这款游戏就这么装进了我的手机。作为一款老派的战棋游戏,LW有战役,有经典的兵种分类和升级,有地形影响,有移动攻击和原地攻击的限制。除此之外,游戏还在保留老派战棋游戏玩法精髓的前提下,提供了4个风格迥异的种族和几十种兵种供玩家选择。游戏目前有4个种族以及1个中立种族在它身上,我看到了《三国英杰传》的影子,而这款游戏曾是笔者最喜欢的战棋游戏之一。区别在于游戏战役部分实际上由一张张独立地图关卡组成,并无剧情元素。不同单位虽然有等级设定,但无法延续到下一关,让战棋游戏中很重要的养成要素大大缩水。而且游戏画面相对简陋,无论是地图还是兵种画面效果都谈不上优秀,不同兵种的战斗动画也简单到完全没有存在的必要,这一点和《英杰传》也惊人的相似。只不过相比《英杰传》,LW好歹还提供了后期玩法——遭遇战。即便这个玩法相对单一,但挑战不同难度的电脑从而获得用于解锁兵种等级/新地图的宝石也有一定吸引力。不同难度遭遇战奖励不同的宝石无论从哪方面看,这都是一款中规中矩的小品级战棋游戏。事实上,在疯狂沉迷了近2个月、把所有兵种都升级完毕之后,我就把这款游戏束之高阁了。即便游戏还有更高的难度等我挑战,还有更费脑子的成就需要解锁,然而我既不是完美主义者,也没有受虐的倾向,这款游戏对我自然就再无吸引力。一直到5个月后,我无意中点开了这款被遗忘在角落的APP,却出人意料地发现游戏居然还在更新,这让我对开发者产生了一些兴趣。诚意,恐怕是唯一拿得出手的东西了联系上开发者并不算困难,因为游戏登录界面放了一行提示,告知游戏可能存在被无良厂商篡改收费的可能,并很贴心地放上一个群地址提供正版下载。坦白来讲,我是一个半路出家的作者,既没有受过专业的记者训练,也缺乏足够的新闻素养。所以对采访这种事情,我比当事人还要紧张。如果看完文章后你对LW有了兴趣,这张图能让你找到这款游戏幸运的是,LW的开发者虽已有好几年的从业经历,但在与媒体打交道上,这个网名为单细胞的小伙子还是个初哥。于是在我三言两语把他哄住后,采访就开始了。从游戏内容开始,我们一路聊到游戏开发初衷与历程,再聊到他的工作状态与生活。我的脑海中关于这个年轻的独立游戏开发者的形象也逐步形成:一个学业有成的小伙子,出国一年后回国高薪就职于某手游开发公司,又因无法忍受国内游戏行业抄袭成风的圈钱行径,毅然决定离职开发自己喜欢的游戏。虽然自己单枪匹马人手有限,但同公司从事美术的美女早已对他芳心暗许,为帮助心仪的男人追求梦想,这位妹子同样跟随小伙子的脚步,辞职助其创业。这样的桥段想必诸位都有似曾相识的感觉,如果增加点生离死别的剧情,再整一个诸如历经艰辛最终游戏大卖、公司在纳斯达克上市,然后小伙子无情拒绝倒追的白富美,迎娶当初不离不弃的女友,从此幸福生活的桥段,这不就是偶像剧的套路吗?升职加薪出任CEO迎娶白富美走向人生巅峰……然而,事实却是无情的。小伙子虽然忽悠这位姑娘死心塌地不拿工资为他白干活,但现实并没有被他的理想所感动。从离职至今,单细胞与女友住在家里开始全职开发游戏。2016年下半年,已经断断续续开发了7个月的游戏1.0版正式登录了苹果与谷歌商店。那一刻,正如所有目送自己孩子进入高考考场的家长一样,单细胞的心情应该是忐忑与不安环绕,期待与矛盾交织的。当然,现在看来这种纠结与矛盾完全没有必要,因为在竞争已经如此残酷的手游市场,一款既无推广经费、又无明显特色的游戏,在每天上架的数以千计的APP浪潮里不过是一朵不起眼的水花。能在露出水面的一刹那被人注意到已属少数幸运儿,能成为弄潮儿的更是屈指可数。月均几十的下载量。这是LW上架几个月交出的成绩单。绝大部分人估计都会绝望,坚强一点的也许会重拾心情开始新项目。有极少数人或许会重新审视自己的作品,或回炉重制,或做出重大修改。在事态已经不可能再坏的情况下,总得做出一些改变。而单细胞的选择很简单,不做修改,继续更新,直到游戏完成。于是,在接下来的一年时间里,游戏仍在不断的迭代,从一开始的两个种族拓展到五个,增加了地图编辑功能,增加了PVP模式,添加了英雄单位扩充了养成要素还提供了云端存档。游戏云端储存功能对平均寿命只有6个月的手游而言,单细胞的坚持并非没有回报,游戏的月活跃用户从个位数增加到了5000人,并拥有了一群“忠实”的拥趸,尽管他们在群里讨论无关的话题远多于游戏本身。更让单细胞感觉苦恼的是,原本作为战棋游戏核心卖点的AI,反倒成为最不受关注的一环。事实上,笔者在群里也几乎看不到对AI机制的研究以及对应打法的交流——仅有的几次讨论也不过是浅尝辄止。原本就属小众的游戏类型,结果仅有的那么点粉丝居然连游戏的核心玩法都GET不到,就如锦衣夜行一般,让单细胞有些郁闷。内外交困的国产战棋有时候,有些事情不是你努力就能成功的,国产战棋类游戏的没落就颇具代表性。从上世纪90年代开始,国产战棋游戏曾有过短暂的辉煌。之所以称其短暂,是因为在笔者看来,真正意义上的国产战棋游戏应该从1994年汉堂的《炎龙骑士团》算起(更早国产战棋游戏没这么大影响力),一路到《天地劫:神魔至尊传》达到一个巅峰,而后便不复辉煌。尽管如《风色幻想》这样的国产游戏直到2008年还有续作诞生,但总体而言,在2001年之后,包括战棋游戏在内的所有国产单机游戏基本都陷入了沉寂。第一个原因当然是盗版的泛滥,使开发单机游戏成为无利可图的项目。比如奥汀科技在1995发售的《幻世录》,无论其画面效果还是玩法都堪称一流,游戏不仅内容丰富、剧情感人,还能良心的增加多种结局和隐藏事件。然而该作虽然在市场颇受好评,但并未给奥汀带来与荣誉相匹配的收入。以至于《幻世录2》立项一推再推,直到90年代末方正式启动。90年代末,幻世录2才正式启动第二个原因自然是网络游戏行业的爆炸式增长。从2000年开始,网络游戏行业市场份额的迅速扩大,让过惯苦日子的中国游戏人瞠目结舌,众多国产游戏厂商也纷纷开始转型。而奥汀科技在2002年推出的《幻世录2》则面临盗版以及网游的双重打压,虽然游戏销量尚可,但对比网游的巨大收入,这点单机收入就不够看了。随后,奥汀与宇峻科技合并,开始进军网络游戏市场,《幻世录2》也成为该系列绝响。当然,国内游戏市场的环境只是外因,战棋游戏在国内的没落还有其自身的因素使然。与时下流行的游戏类型相比,战棋游戏的核心玩法在于其丰富的策略和多样的战术,而这要求玩家要有缜密严谨的思维,计算各种可能性从而获得最终胜利。拿战棋游戏中最简单的基本元素来说,每一回合玩家操作角色行动时,首先要考虑双方移动能力及先手因素;其次考虑双方职业或者兵种相克;再次是地形因素,不同地形对双方攻防有明显影响;最后还得从整个战局出发,优先挑选突破点。不难想象,随着一局战斗中敌我角色数量的增加,玩家面临的情况只会更复杂。《钢铁雄心》的复杂程度让笔者弃坑多次如果再增加战斗之外的养成因素,游戏的信息量无疑更加庞大,玩家面临的抉择更多:比如重点培养什么角色?角色成长之后转职该如何选择?队伍组合搭配又该如何取舍?如果游戏还有技能强化系统、装备系统之类的,复杂度又会进一步增长。如果你把战棋游戏的概念范围扩展一下,把诸如《文明》、《钢铁雄心》、《三国志》这样有更多4X要素又有带有一点战棋玩法的策略游戏囊括进来的话,你就会发现游戏的复杂程度会给新手带来多大的困扰。笔者从不怀疑这些游戏的深度和趣味性,但有几个人有这样的时间精力与耐心,花上几小时甚至几天时间来研究熟悉游戏呢?另一个问题在于游戏难度的设置上。众所周知,战棋游戏的精髓在于如何找到最优策略,在尽可能减少己方损失的前提下最大化收益。显然,游戏难度越高,玩家就越难找到。这时候,如何巧妙的引导玩家找到正确的解决方法,尤为考验游戏设计者的水平。难了,游戏就变成核心向的小众作品,比如某些游戏在战斗中无法储存/读取,使玩家一旦出现失误就得从头再来,甚至有的游戏还有角色永久死亡的设定(说的就是你!火纹!)。这样的难度,如果不是追求极限的达人,根本没兴趣去挑战。永久死亡的奇葩设定,说的就是你!火纹!拿知名度较高的战棋游戏《曹操传》以及策略游戏《英雄无敌3》来说,前者众多衍生的MOD把游戏难度拔高到新境界,甚至部分MOD极端到开局或特定关卡必须用特定的战术才能过的程度。后者情况类似,在一些定制地图中,玩家要么面对强敌环视,要么面临资源不足需一路长征的情况。在这个过程中必须使用最少的兵力,最大化减少战斗损失以提高扩张速度。为此,玩家往往需要使用特定种族、特定英雄和特定技能才能达成目的。而一些技巧甚至极端到玩家在多数情况需要以一敌百的程度(精灵火墙流)。试问,这样的技巧有几个普通玩家能掌握?总不至于哪天玩家心血来潮想玩某些新地图的时候,还得去查一下攻略,了解一下游戏有没有新战术新技巧出现吧。《英雄无敌3》经久不衰,不仅有高清重制版,还折腾出了手机版而简单了,游戏就缺乏成就感,特别是一些设计不严谨的游戏,既没有动态等级平衡系统,又允许玩家在单一地图将角色等级练的很高,最终导致游戏的难度设置形同虚设。又或者在职业平衡性上做的不好,以至于某些职业过强,玩家“一招鲜”打天下的情况出现。最要命的问题还是游戏节奏过慢。在当下,游戏趋势就是碎片化与休闲化,哪怕是重度游戏都开始有意识地增加短平快的游戏玩法。在这种情况下,战棋游戏要进行相应的改变实在太难。以近几年广受好评的策略战棋游戏《幽浮》系列为例,游戏内每一关的战斗难度不一,就按最低难度计算,平均完成一关的时间也在30分钟上下,如果碰到一些较难或敌人较多,需要反复读取尝试的关卡,时间还会更长。虽然游戏养成元素丰富,随机事件繁多且职业设计较为合理,但也架不住如此拖沓的战斗节奏。尤其在2代难度明显提升的情况下,玩家经常因为策略失误导致读档重来,游戏节奏缓慢的问题暴露无遗。幽浮养成元素很丰富,但节奏也很缓慢因此,战棋游戏越来越成为一种硬核向与粉丝向的游戏类型,再精妙的设计,似乎也很难让游戏走出这个群体面向大众。换句话说,这一类型的游戏市场目前是饱和的。无论是《火纹》系列还是《幽浮》系列,虽然每作平均都有百万级别的销量,但也仅此而已,哪怕是新作发售,也很难有类似现象级的讨论。所以在笔者看来,如果不是真爱的话,很难理解单细胞的选择,但光有爱不足以走完这条路。荆棘之路辞职回家后,单细胞就全身心地投入到游戏开发中,但在游戏的盈利问题上,单细胞的家人有不同的看法。在父母看来,付出劳动然后获得相应回报是天经地义,回报有多少不强求,但总不至于一开始就把获取回报的窗口关闭吧?对此,单细胞只能沉默以对,毕竟这种价值观上的差异最难调和,既无法强硬以对,也很难说服他们。况且,有些事情也很难单纯地用物质回报作为衡量。比如从游戏立项到开发完成,这些环节该如何安排,这是以前单细胞在企业里很难学到的;比如游戏开发进度的掌控和把握上,可能会出现某些绝妙的点子或者某些要命的问题,从而打乱开发进度,这时候自己该如何权衡等等。但是,有一个人对游戏的收费意见单细胞无法忽视,那就是他的女友。于情于理,一位妹子肯放弃公司上万的收入,不求回报地帮助自己开发游戏,换做是任何人都得珍惜重视。最终,单细胞给游戏加入了简单的内购内容:7.99美元永久解锁2倍宝石获取,以及数量不等的宝石售卖,从2.99到29.99美元不等,外加一些不同风格的地图皮肤出售。不同的游戏内购项目这些内购项目即便不买也对游戏体验没有任何影响。事实上,按单细胞的说法,这一年多时间,游戏为其带来的收入微乎其微,相比之下,自己已经为这款游戏投入了超过10万元——这还不算他与女友的人力成本。按更新规划,游戏距离最终完成尚需一段时日,“也许要2年的时间”,单细胞说:“我只是想做自己喜欢的游戏,没考虑赚不赚钱的问题。”当然,他有这样的底气:几年的工作生涯里,他赚的钱足够他任性地再“挥霍”几年,前提是刨去人力成本。家人的不理解尚且可以含糊应对,但游戏开发面临的困难却很难绕过。尤其是人手上的不足,让游戏的版本测试成为吞噬开发时间的无底洞,反复单调的测试不仅耗费时间,而且特别消磨人的激情。不得已之下,单细胞开始在群里招募志愿的测试者。“一开始大家还挺热情,但坚持下来的没几个。”单细胞无奈道。为了便于测试反馈,他另外建立了一个小群,专门供这些志愿者反馈问题。但枯燥且没有回报的测试很快就让多数人打了退堂鼓,“群里现在有20多个人,但从一开始坚持到现在的不过寥寥两三个。有些人加了群就没有任何声音了,对他们而言,加群的唯一目的就是体验最新的版本。”对单细胞而言,手游之路确实很坎坷平淡的故事从故事的角度上看,像单细胞这样的独立游戏开发者并不是最佳采访对象。在一个吸引人的故事里,主角大多拥有一个悲惨的人生或让人同情的各种遭遇,比如在背水一战选择辞职游戏开发前,他很可能经历了种种不公的待遇与刺激,在开发游戏的过程中一定有各种各样的艰难险阻,在游戏完工发售之后又会遭遇各种辛酸与羞辱。每一道艰难险阻,都可以通过作者的妙笔生花转化为一个个读者津津乐道的桥段,一如当年乔布斯王者归来拯救苹果以及各种充满个性的研发故事(比如把ipod工程机扔进水里)。这一切,单细胞都没有。他的家境优渥,学业有成,工作收入高,从事的又是游戏开发这种前景光明的职业,更重要的是他居然还有女朋友(说好的码农都是单身狗呢)。在这种情况下,他担得起一无所获的代价,所以有底气任性一把。他的游戏开发虽有波折,但总体而言顺风顺水;他的家人虽对他游戏不赚钱的理念颇有微辞,但总体而言还是支持他的;游戏的用户数虽然不多,但总体而言还保持稳定。这样的独立游戏开发者,在中国不算多,但也绝不少见。哪怕是国产战棋游戏这个小众领域,最近还有《血之命运》发售。另一款国产战棋游戏《血之命运》那么,笔者为什么对他感兴趣?因为在他身上,笔者看到了一种品质:“专注”。只做战棋游戏,但又不闭门造车;只做力所能及的游戏,又不好高骛远;只做自己想做的游戏,又不受外界纷扰。如果中国游戏行业有更多像单细胞这样心怀梦想又能脚踏实地的人,或许国产游戏的振兴就不再是一句口号。在笔者临近截稿的时候,游戏的最新版本上线了,这也意味着这款开发了近两年的游戏已经接近尾声。在谈到下一款游戏时,单细胞依然坚持战棋游戏这个类型,不同的是这款游戏将以传统战棋的玩法为基础,融合进更多的4X(探索,扩张,开发,消灭)内容。“这一次没有内购。”单细胞的回答让笔者大吃一惊,这是打算做慈善吗?正当笔者感动的一塌糊涂,在心中脑补了无数并准备好好夸奖他的时候,单细胞又补充了一句:“买断制。”哦……你也不傻嘛。我心想。